Reiterspiele mit Zeitprüfung

barrel_racer

Flag Race

Es werden 4 Tonnen in einem Rechteck aufgestellt. Auf diese werden 4 mit Sand gefüllte Eimer gestellt. In Tonne 1 und 3 wird eine Fahne gesteckt. Der Abstand zwischen den Tonnen 1 und 2 sowie 3 und 4 beträgt mindestens 20 m. Der seitliche Abstand zwischen Tonne 1 und 4 sowie 2 und 3 mindestens 10 m. Jeder Reiter erhält einen fliegenden Start. Die Zeit wird jeweils genommen, wenn die Nase des Pferdes die Start/Ziel-Linie erreicht.

Der Kurs wird rechtsherum an der Außenseite der Tonnen geritten. Nach dem Start ergreift der Reiter die Fahne aus Tonne 1 und reitet weiter zu Tonne 2 und steckt sie in den Eimer. Dann nimmt er die Fahne aus Tonne 3 und steckt sie in den Eimer von Tonne 4. Danach durchreitet er das Ziel.

Der Reiter darf während des Rittes die Tonnen umrunden. Für den Verlust einer Fahne oder das Herausfallen derselben aus dem Eimer erhält er 5 Strafsekunden angerechnet. Schlägt er einen falschen Kurs ein, scheidet er aus.

Bei einem Team Flag Race starten zwei Reiter parallel zueinander. In diesem Fall stecken die Flaggen in Eimer 1 und 4. Ein Reiter benutzt Tonne 1 und 2, der andere Tonne 4 und 3. Die Flaggen sind jeweils in Eimer 2 und 3 zu stecken. Nach Wahl des Reiters kann er links oder rechts herum starten. Es werden zwei Zeitnehmer eingesetzt. Die Zeiten der einzelnen Reiter eines Teams werden addiert. Flag Race ist eine Zeitprüfung.

Katalog Race

Der Start erfolgt einzeln. Auf Höhe der Mittellinie des Platzes und an der dem Start gegenüber liegenden Seite wird jeweils eine Tonne aufgestellt. Nach Wahl des Reiters kann der Kurs links- oder rechtsherum geritten werden. Der Teilnehmer reitet nach Freigabe des Starts zu Tonne 1 und entnimmt dort aus einem Eimer einen Zettel, auf dem eine Nummer notiert ist. Dann reitet er zu Tonne 2, reißt die auf dem Zettel genannte Seite aus dem hier liegenden Katalog und reitet zurück durchs Ziel. Verliert er den Zettel oder die Katalogseite, erhält er jeweils 5 Strafsekunden. Katalog Race ist eine Zeitprüfung.

Keyhole Race

Der Start erfolgt einzeln, fliegender Start ist erlaubt. Die Start-/Ziellinie hat eine Breite von maximal 120 cm, direkt daran anschließend beginnt der mindestens 15 m lange Kurs in gleicher Breite. Die Begrenzungslinien müssen deutlich markiert werden. Am Abschluss der Geraden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 6 m markiert. Nach Freigabe des Starts reitet der Teilnehmer zwischen den Begrenzungslinien in den Kreis ein, wendet dort um 1800 und reitet zwischen den Begrenzungslinien zurück zur Ziellinie. Es wird jedes Pferd ausgeschlossen, welches die Start/-Ziellinie nicht überquert oder eine Begrenzungslinie überschreitet. Keyhole Race ist eine Zeitprüfung.

Photo by: http://www.sxc.hu/profile/MSBegy

Barrel Racing

Das Tonnenrennen zählt eigentlich nicht (nur) zu den Reiterspielen. Es gilt als eigene Turnierdisziplin. Dabei sind 3 Tonnen in vorgeschriebener Richtung möglichst schnell in einer Art Slalomkurs zu umreiten. Wirft man eine Tonne um, oder verliert man den Hut, so gibt es dafür Strafsekunden. Der Kurs muss sorgfältig ausgemessen und vorbereitet  werden, damit die Sicherheit gewährleistet ist. Für die sehr schnellen Wendungen muss auf alle Fälle genügend Platz einberechnet werden.